A virtuális szó jelentése egyrészt tényleges, valódi, igazi, tulajdonképpeni, másrészt pedig látszólagos, képzetes, benne lappangó, tehát éppen az ellenkezõje annak, amit a valóságról gondolunk. Ezt a fogalmat az átlagemberek, akik a számítógépet szolid felhasználóként, a térinformatikát pedig csak hírbõl ismerik, nemigen tudják hová tenni. Ennek ellentmond, hogy a virtuális valóság jegyében született honlap ma már tízmilliónyi regisztrált látogatóval dicsekedhet, vagyis világszerte rengetegen kíváncsiak a második élet röpke megélésére az egyre tökéletesedõ multimédiás eszköztár segítségével. Ennek lélektani és társadalmi indítékait a lélekbúvárokkal és szociológusokkal kellene megbeszélni. Játszi kedv vagy elvágyódás egy nemszeretem valóságból?
Virtuális valóság és térinformatika Tóth Mária Földmérési és Távérzékelési Intézet Az utóbbi idõben többször találkoztam a „virtuális valóság” (virtual reality) kifejezéssel. Elsõ gondolatom az volt, hogy maga a jelzõ, de a jelzõ és a jelzett szó összekapcsolása is ellentmondásos. A virtuális szó jelentése egyrészt tényleges, valódi, igazi, tulajdonképpeni, másrészt pedig látszólagos, képzetes, benne lappangó, tehát éppen az ellenkezõje annak, amit a valóságról gondolunk. Úgy tapasztalom, ezt a fogalmat – bár a 90-es évektõl forgalomban van – az átlagemberek, akik a számítógépet szolid felhasználóként, a térinformatikát pedig csak hírbõl ismerik, nemigen tudják hová tenni. Ennek ellentmond, hogy például a virtuális valóság jegyében született és fenntartott www.secondlife.com honlap viszont ma már tízmilliónyi regisztrált látogatóval dicsekedhet. Vagyis világszerte rengetegen kíváncsiak a második (vagy sokadik) élet röpke megélésére az egyre tökéletesedõ multimédiás eszköztár segítségével. Ennek lélektani és társadalmi indítékait a lélekbúvárokkal és szociológusokkal kellene megbeszélni. Játszi kedv vagy elvágyódás egy nemszeretem valóságból? Elidegenedés, emberutálat? Netán idõhiány vagy kényelmesség miatt a praktikus otthonról vásárlás kipróbálása? A fogalom magyarázatáért a tudományhoz fordultam. Jakobi Ákos a Magyar Tudomány 2002. novemberi számában „A virtuális világ terei” címen közli Mészáros Rezsõ: „A kibertér társadalomföldrajzi megközelítése” címû tanulmányával kapcsolatos reflexióit. A virtuális valóság meghatározását Jakobitól kölcsönöztem: „A virtuális világok az eddigiekben említett kibertérrel ellentétben a világháló, de fõleg az internet nyelvrendszerében egy jól meghatározott szûkebb jelentéssel is bírnak. A szakzsargonban virtual reality (VR) vagy virtuális valóság néven ismert fogalom a számítógép képernyõjén megjelenõ térhatású grafikai ábrázolás segítségével, gyakorlatiasabban fogalmazva: a számítógép billentyûzetét használva egy "gépen belüli" térben lépegethetünk jobbra és balra. Legújabb formáiban már nemcsak egyes szoftverekben, hanem a világhálón generált, több számítógép együttes erejébõl képzett világokban barangolhatunk. A "világ" kifejezés egészen konkrétan értendõ. Olyan speciális teret kell elképzelnünk, amelyben utcák, épületek, városok léteznek, és - ami ennél is lényegesebb - egyes formáinál "élõ" emberek is vannak, akiket a világháló egy másik pontján, egy másik terminálról, egy másik számítógép elõtt ülõ ember irányít. „ Ez utóbbi gondolat szöget ütött a fejembe, miszerint élõ embereket (bábokat?) a világ egy távoli pontjáról számítógép elõtt ülõ más emberek távirányítanak… Ettõl kezdve ez a meghatározás kissé félelmetesnek tûnik, mert nagyszabású, mondhatni „globalizált”, vagyis világméretû manipuláció lehetõségét rejti magában. A virtuális világgal kapcsolatos írások többnyire azt sugallják számomra, hogy az emberiség – mármint az a része, amely ezt a tudományágat magas szinten mûveli – a GIS és a hozzá tartozó technológiák segítségével a saját, már egyáltalán nem kívánatos méretû ellenõrzöttségét és manipulálhatóságát készíti elõ. A mozgás-, nyomás- és hõérzékelõ radarokkal egy intelligens térben ez már egészen az intim szférába hatolásig fokozható. Abszurd lehetõségként elképzelem a távoli jövõt, amikor az emberek mind gépek elõtt ülnek bekábelezett szobákban, és boldogan ringatóznak a virtuális világ végtelenében, ki-ki a maga örömét, kedvenc szórakozását keresgélve a számítógépen, és ehhez elég, ha lát és legalább egy ujja mûködik… Talán már a nem is nagyon távoli jövõben kevés számítógépes munkával és távirányítással minden megteremthetõ, amire ezen kívül az embernek (robotnak?) szüksége van. A Nagy Testvér már mindent megszervezett. (Bevallom, Orwell és Ray Bradbury nagy hatással van rám.) Gondoljunk a számítógéphez ragadt kisgyerekekre és serdültebb ifjúságra… Kinek kellenek majd a jövõben a valódi utcák, terek, hegyek, folyók, tengerek, erdõk, mezõk? De nézzük a témát optimista szemszögbõl: a virtuális valóság bizonyára felhasználható ezernyi hasznos célra, kutatásra, az emberiség életminõségének javítására is. Vajon mi hasznunk származhat a virtuális valóságból, intelligens térbõl? Mit remélhetünk a GIS és a virtuális valóság fejlõdõ kapcsolatától? Eszközként elsõsorban a multimédia biztosítja a virtuális világ megjelenítését, mûködtetését. Az oktatás frontján próbáltam közelíteni. Prajczer Tamás (KÉE Tájtervezési Tanszék, Budapest) térinformatika és multimédia témájában pár évvel ezelõtt tartott elõadásából egészítettem ki a fenti, elsõ meghatározást, és igyekeztem felderíteni a felhasználási lehetõségeket: „A virtuális valóság (virtual reality) a számítógép által felépített mesterséges környezet. Jellemzõje, hogy a számítógép valós idõben hozza létre a háromdimenziós képeket és a hanghatásokat. A felhasználó interaktív kapcsolatba léphet ezzel a világgal, beavatkozhat életébe (tárgyakat megfoghatunk és arrébb rakhatunk). A virtuális világ a fizikai valóság másolására törekszik, így egyik legfontosabb jellemzõje a "megélhetõség foka", a beleélhetõség, illetve az interaktivitás. Annál jobb egy virtuális világ, minél jobban tükrözi a realitást, a valóságot. A virtuális világban speciális eszközök (az adatkesztyû az ujjak mozgását, a sisak a fej mozgását érzékeli) alkalmazásával érzékelhetõk és irányíthatók a tárgyak. A vizuális és a hanghatásokon kívül az erre a célra fejlesztett öltözet segítségével bõrön is érzékelhetünk (nyomás). A virtuális valóság technikájának alkalmazási területei Világunk alapvetõen háromdimenziós (illetve az idõvel együtt négy!), a multimédiás technika pedig képes mindezt hûen megjeleníteni. A virtuális világot légi felvételek és 3D-s terepmodell segítségével hozták létre. A kísérletek szerint a valóság látszatának fenntartására másodpercenként 15-25 képet kell megjeleníteni, így óriási számítási igénye van. Ezért a virtuális világ általában sok "kicsi szobából" épül fel, és a felhasználó e szobák között mozoghat, mozgathatja a tárgyakat, beavatkozhat a mûködésébe. Nagyobb tájkép vagy domborzat bemutatásánál egy, de jóval nagyobb "szobában" van a felhasználó. Ebben a méretarányban az interaktivitás követelményének is kicsit nehezebb megfelelni, mivel itt a tárgyak nagyobbak, és a mozgatásukat célzó beavatkozások hatása nem azonnal jelentkezik. E technikát fõként szimulációs, kutatási és tervezési célokra, de elsõsorban a szórakoztató iparban alkalmazzák. Ez utóbbiról azt gondolom, hogy a multimédia rajongói számára a térkép, általában a képi ábrázolások kétdimenziós világa ma már szinte unalmasnak tûnik, de tartok tõle, hogy a való világ három dimenziója sem elég érdekes többé. A való világ megváltoztatása többnyire sok vérbe, de legalábbis verejtékbe, stresszbe kerül. Ellenben az interaktív 3D-s modellek animált, fényhatásokkal, tükrözõdésekkel, mintázatokkal, lassú vagy extrém módon felgyorsított, elõre felvett képekkel és a felhasználó úri kedve szerint mozgatott kamerával, különféle szögekbõl készített videofilmekkel gazdagított, csillogó-villogó, vibráló, éneklõ-zenélõ, dübörgõ világa, melyet ráadásul tetszés szerint könnyedén alakítgathatunk, sokak számára egyértelmûen vonzóbb. A virtuális valóság technikája térinformatikával egyesítve rendkívül változatos területeken alkalmazható, ezek a továbbiakban bizonyára még egyre bõvülni fognak. A leglátványosabb sikerek talán a várostervezés, területtervezés, tájtervezés, illetve a régészet terén jelentkeznek. Ezek a szakterületek abban hasonlítanak egymáshoz, hogy a rég elporladt építményeket, településeket, illetve a még csak tervezõk képzeletében élõ tájakat, objektumokat egyaránt valóság közeli élményként élhetjük meg, „testileg-lelkileg” beleképzelhetjük magunkat. A turizmus ugyanilyen szempontból ígéretes, mivel távoli tájakat a „bõrünkön” érezhetünk, és az utazásra csábítás minden eddigi színes prospektusnál, úti filmnél erõsebb hatású. Itt meg is érkeztünk a kereskedelmi célokhoz. A virtuális világot a kereskedõk, forgalmazók egyre nagyobb mértékben felfedezik és hasznosítják, különösen reklámcélokra: a tízmilliós nagyságrendû látogatottság az ilyen honlapoknál elég nagy garanciát biztosít. Mára az elektronikus kereskedelem is valósággá vált. (Apróság: az „avatar” szóval itt találkoztam elõször – eredeti jelentésében Visnu megtestesülése, inkarnáció. A virtuális valósággal összefüggésben ember formájú bábut jelent, „aki” a második életben – a second life honlapon – mintegy a felhasználó második énjeként közlekedik, vásárolgat, nézeget. Lám: a virtuális világ megteremtõi nem szorulnak arra, hogy élõ személyeket, híres embereket, ismert arcokat, színészeket foglalkoztassanak nagy fizetésért, a filmek jogdíjaival és egyéb szabadalmakkal bajlódjanak, elég egy kreatív grafikus…) Hagyjuk a kereskedelmet: a PR és a marketing mai elterjedtsége következtében ezeket a témákat már mindenki jól ismeri. A többi komoly célból szintén van elég: geológia, erdõgazdálkodás, környezeti hatásvizsgálat, természetvédelem, vízgazdálkodás, honvédelem, stb. és a hozzájuk tartozó értékes térinformatikai adatbázisok, rendszerek integrálása a multimédiás megoldásba. A világ sok nagyvárosa ma már hipertérképes, komplex multimédiás adatbázisokkal rendelkezik. Így a helyszínek a valóság hû másaként mutathatók be tetszés szerint kiválasztott idõpontokra vonatkoztatva: természeti adottságok, környezet, városszerkezet, birtokstruktúra, fejlõdés/fejlesztés, megoldásra váró építészeti, szociális vagy egészségügyi problémák, tervezési politika, tervezett új objektumok stb. A rendszereket alkotó sokféle korszerû hardver és szoftver, amely pl. a városvezetés számára virtuális valóság formájában jeleníti meg az analóg és digitális adatokat, kisebb-nagyobb eltérésekkel általában a következõkre képes: területhasználat elemzése, a városi forgalom nagyságának elemzése (nemcsak mennyiségi jellemzõket, hanem video- és hangfelvételeket is használ), városkép bemutatása (a vizsgált hely hogyan látszik a környezõ kilátópontokról, a vizsgált helyrõl hogyan látszik a környezete (360°-os panoráma), útvonalakon való mozgás videofilmek segítségével, átrepülés a terület felett (változtatható irány, oda-vissza, illetve sebesség), vizuális szimuláció, a tervezett változások bemutatása animációk, képek és videofilmek segítségével.
A virtuális valóság technikájának elõnyei különféle eszközökkel (térképek, számok, hangok, képek) sokoldalúan mutatja be az adott problémákat, az objektumok az elhelyezkedésük, jellemzõik alapján a kapcsolódó szöveges információkkal és képekkel összekapcsolhatók, a rendszerben kereshetõk, speciális alkalmazói ismeretek nélkül is könnyen megérthetõk a többféle formában megjelenített információk, a rendszer a felhasználó szinte minden érzékszervére hatva valósággal „beleköltözteti” õt a megjelenített témába, teljes átélést biztosítva, a rendszer felépítése felhasználóbarát.
Természetesen nem feledkezhetünk meg az adatgyûjtés fontosságáról: minél sokoldalúbb a rendszer, minél több elembõl épül fel a virtuális világ, annál több, alaposabb, pontosabb és sokrétûbb adatgyûjtõ munkára, illetve az adatok állandó frissítésére van szükség: ez mindennek az alapja. (Megjelent a Térinformatika 6/2007. számában is, www.terinformatika-online.hu) |